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Online-Spiele: Frauen sind versessener

Eine amerikanische Studie kam zu dem Ergebnis, dass Online-Spieler häufiger depressiv sind und ihre Mitstreiter vor allem im Umkreis aufsuchen – obwohl ihnen die ganze Welt offen steht.

22.02.2009, 09:01 Uhr (Quelle: DPA)
Datenaustausch© violetkaipa / Fotolia.com

Die ganze Welt steht ihnen offen. Dennoch wählen die Teilnehmer grenzenloser Online-Spiele ihre Partner eher im überschaubaren Umkreis als auf fernen Kontinenten aus. Vor allem die jüngeren Spieler bleiben bevorzugt unter Freunden oder Bekannten ihrer Freunde. Dieses Ergebnis einer Untersuchung von 7.000 Computerspiel-Fans stellte der amerikanische Verhaltensforscher Noshir Contractor am Samstag auf der Jahrestagung des Wissenschaftsverbandes AAAS in Chicago vor.
Sicherheitsvorkehrungen
"Die weit verbreitete Sorge, dass hilflose Teenager mit Fremden chatten, hat sich so nicht bestätigt", beruhigte der Forscher. Um Minderjährige zu schützen, biete etwa das Online-Spiel Second Life ein Netzwerk an, das ausschließlich Teilnehmern unter 20 zur Verfügung steht. Wer dieses Alter erreiche, müsse das sogenannte Teen Grid verlassen und einen neuen Freundeskreis aufbauen.
Contractor und sein Team an der Northwestern Universität im US- Bundesstaat Illinois werteten die "digitalen Spuren" aus, die Teilnehmer des Fantasy-Spiels "EverQuestII" im Internet hinterließen. Diese Datensammlung komplementierten sie mit den Ergebnissen einer Umfrageaktion unter den 7.000 Menschen. In "EverQuestII" übernehmen die Mitspieler Rollen, kommunizieren miteinander, lösen gemeinsam knifflige Aufgaben und setzen sogar Geld ein.
Online-Spieler häufiger depressiv
"Wir sehen (aus den Daten), mit wem die Teilnehmer sich unterhalten, mit wem sie gespielt oder sich in einer anderen Form ausgetauscht haben", erläuterte Contractor auf der Tagung. In den Daten sieht er, "einen Mikrokosmos" der Gesellschaft. Zu den Erkenntnissen der Analyse gehört auch, dass viele "Gamer" deutlich unterschätzen, wieviel Zeit sie mit dem Online-Spiel verbringen. Die Anzahl derer, die sich als depressiv beschreiben, sei ungewöhnlich hoch, und das Durchschnittsalter liege deutlich über dem von Teenagern, führte Contractor weiter aus. Weiterhin bestätigte sich, dass es zwar weniger weibliche als männliche "Gamer" gibt, Frauen letztlich aber versessenere Spieler sind.
Was den Verhaltensforscher eigenen Angaben zufolge aber am meisten überraschte, war die Partnerwahl aus dem geographischen Umkreis. "Sie können mit jedem beliebigen Menschen irgendwo auf der Welt kommunizieren. Letztlich aber endet die Suche fünfmal so häufig bei einem Partner aus dem Zehn-Kilometer-Radius als bei einem aus 100 Kilometer Entfernung". Das hieße, dass die Online-Spiele nicht so sehr neue Netzwerke aufbauten, sondern vielmehr bestehende festigten, meint Contractor.
Seinen Angaben zufolge haben virtuelle Spiele wie "EverQuestII" eine weltweite Anhängerschaft von 45 Millionen "massiven Mitspielern".

(Saskia Brintrup)

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