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Alt 12.05.2021, 08:39
xdjbx xdjbx ist gerade online
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Zitat:
Zitat von bash19 Beitrag anzeigen


4.) aktuell tausche ich mich mit 5-6 Leuten aus und alle mit dem selben Problem. Kein Hardwaretausch oder Settings brachte eine Besserung. Einzige Gemeinsamkeit ist VDSL, Wohnort meist dicht besiedelte Gebiete und zentral, einer hat es mit FTTH von der Telekom. Überlastung oder Fehlerkorrektur oder vielleicht beides. Nur Überlastung ist nicht erkennbar, weil alles konstant läuft und die Fehlerkorrektur hat man zumindest früher bei alten ADSL am erhöhten Ping gemerkt (Fastpath/Interleaving), bei VDSL sieht man davon gar nichts.
wenn es bei FTTH ach nicht läuft, dann kann es nicht an der Leitung liegen... denn es wäre schon ein starker Zufall, dass bei dem User die Glasfaser gestört ist...


sehr interessant, der Link, das hier hört sich an wie Dein Problem

Zitat:
This is a common issue. Most games work like this but there are some variations to netcode from game to game that can impact how they play out.

The server typically updates each client with the positions and movement of all other players, even if those players are out of view. With any network delay, the positions of each player will be delayed by the time they reach the other clients. One way to cancel out the lag in the positions is to take the movement vector of each player and move them forward along that vector by the amount that they would have moved during the network delay. One name for this process is lag compensation. But lag compensation struggles in situations where movement and acceleration change in unpredictable ways.

For example one player runs in a straight line past a corner without stopping. The other clients will see that players position somewhat accurately since the lag compensation will be able to assume his lag, position, and movement vector accurately. The compensation will accurately place him slightly forward along his movement vector canceling out any effects of network lag. Other clients will be able to see him at the same time he sees them.

Another player runs up to the corner using a vector that will not expose him if he keeps going (for example he used a collision course with the corner). Since he was not on a path that would have exposed him if he kept going, he will not yet show up around the corner even with lag compensation. He then stops by the corner and presses a strafe key to move the very last movement that is needed to expose himself. Since he used an unpredictable acceleration, the lag compensation will not be able to cancel out his lag based on a known movement vector. And he will effectively show up around that corner with lag on enemy screens. And since his client already has the position of enemies around the corner he will see them before they see him. He essentially has an advantage equivalent to the network delay. And this can often be significant enough to give the enemies little to no chance vs him.

Lag compensation can also play out in different ways in different games. Overwatch for example will usually favor a hitscan shot if it is lined up on the client, despite lag playing a role in enemy positions. However it does run some checks to make sure it was still a fair shot. For example if you run toward a corner and stop right before you are exposed, the games lag compensation could make you show up around that corner for a split second on enemy clients. If a widowmaker hit a headshot on you, even though it lined up on her screen, it will not give her the kill. Because overwatch will check to make sure you actually ran past the corner on your client. This can be used to reveal if a widowmaker is watching a corner without any risk. Just strafe back and fourth as close as you can to the corner without exposing yourself. Since she will see you sometimes due to lag she will pop off a shot and by hearing it you are made aware of her. At a high level widowmakers are well aware of this and will hold back until you are slightly further past the corner to shoot.

A famous example of netcode in overwatch is the behavior of roadhogs hook. It used to just check if you were ever exposed and register a hook even if you got around a corner by the time your client was made aware that you got hooked. This felt so frustrating to the people getting hooked that they changed it to never reward a hook if you were out of sight on your screen.

All in all lag and lag compensation techniques are the best we have in most online gaming situations. It's best to learn to play with them to your advantage.
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Alt 12.05.2021, 11:08
pusiofre pusiofre ist offline
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Standard AW: "gamerunfreundliches" Internet / Faktoren?

Lass im Hintergrund einen Pingtest laufen, der UDP verwendet. Beispielsweise: https://github.com/heistp/irtt, das liefert dir eine perfekte Statistik:
Code:
                         Min     Mean   Median      Max  Stddev
                         ---     ----   ------      ---  ------
                RTT  32.66ms  37.29ms  36.59ms  49.67ms  2.97ms
         send delay  30.89ms  32.11ms  32.06ms  36.21ms   998µs
      receive delay    918µs   5.18ms   5.04ms  17.49ms   2.9ms
                                                               
      IPDV (jitter)   4.15µs   3.07ms      3ms   9.92ms   2.4ms
          send IPDV   8.93µs   1.03ms    783µs   4.91ms  1.03ms
       receive IPDV   63.6µs   3.04ms   2.76ms   9.22ms  2.26ms
                                                               
     send call time   15.4µs   35.1µs            62.3µs  9.31µs
        timer error   29.6µs    359µs            1.06ms   227µs
  server proc. time   49.1µs   66.5µs             171µs  19.1µs

                duration: 59.1s (wait 149ms)
   packets sent/received: 57/56 (1.75% loss)
 server packets received: 57/57 (0.00%/1.75% loss up/down)
     bytes sent/received: 4332/4256
       send/receive rate: 587 bps / 577 bps
           packet length: 76 bytes
             timer stats: 2/59 (3.39%) missed, 0.04% error
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  #23  (Permalink
Alt 12.05.2021, 17:29
Pornstar Pornstar ist offline
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Zitat:
Zitat von bash19 Beitrag anzeigen
1.) LatencyMon war das allererste, was ich ausprobierte. Für mich war anfangs auch immer die Hardware schuld, weil ich an meiner Leitung nichts erkennen konnte wie Highping, Pingspikes, Lags etc.
Da mein Rechner aber soweit 100 % in Ordnung ist (ich hatte auch jemand über Teamviewer rübergucken lassen, der schon vielen Pro Gamern bei ihren Problemen geholfen hat) kann ich sicher sagen, es liegt an meinem Internetanschluss. Ich hatte auch mit meinem alten PC die selbe Problematik.
2.) Die Killcam wird vielleicht nicht zu 100 % sein, aber es spiegelt deutlich das wieder, was ich auch erlebe. Es kommt einen vor, als wird man dauernd prefired, es fehlt locker eine halbe Sekunde.
Bei Warzone merke ich es am Durchschuss und der Verzögerung, beim alten CS 1.6 sehe ich es am Recoil, Durchschuss.

4.) wireshark war auch meine Idee, aber sobald man Wireshark öffnet, wird Cod nach 2 Sekunden automatisch geschlossen. Ich denke der Hersteller hat das (mit Absicht) eingebaut.


Ich könnte mir die Mühe machen und Valorant installieren, ich bin mir aber sicher, es wird keine Auffälligkeiten zeigen. In einem Fifaforum sah ich die selben Probleme, ich kann da aber nicht mitreden weil ich sowas nie spielte. So wie ich es las spielt sich bei vielen Spielern komplett anders bei Freunden als bei sich selber zu Hause. Es muss doch dafür einen Grund geben, warum die Performance so stark abweicht ohne das es erkennbar am Ping ist oder das Peering ausgeschlossen werden kann.
Wie sind denn die Latencymon Ergebnisse während du zockst? Nicht im IDLE.
Wenn da spikes von 1000µs auftreten ist da schon viel zu hoch.

Nein das ist normal, wie ich bereits sagte, COD/Warzone ist ähnlich wie Rainbow Siege Six designed, wer agressiv spielt der sieht einen zuerst. Siehe dazu bitte das Video an: https://www.youtube.com/watch?v=5JaJcV26bpE
Dazu spielt dann noch die killcam ein, die ählich wie HLTV extremst interpoliert ist und mit niedrieger Tickrate abgespielt wird.

Wireshark umbennen sollte helfen.

Also wenn du Valorant nicht installieren möchtest, das einzige aktuelle Spiel mit vernünftigem NetCode und vernünftigen Tools zum analysieren (Netgraph) dann kann ich dir auch nicht weiterhelfen bloß den Tipp geben keine scheiß Spiele wie Warzone oder Fifa zu spielen, der NetCode ist kacke, die Spiele sind Crossplay was nicht deaktivierbar ist und am Controller hast du AimAsisst, die meisten guten PC Spieler spielen aus dem Grund auch mit controller. Die beiden Titel sind einfach nicht dazu geeignet um zu testen ob es an dem eigenen Internet liegt.
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  #24  (Permalink
Alt 13.06.2021, 01:41
bash19 bash19 ist offline
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also ich gehe jetzt im moment darauf nicht ein, weil ich vor 3 Wochen umgezogen bin und bekam am Freitag VDSL 100 mbit an der neuen Adresse geschaltet. Das lustige ist, es lief mit dem selben Rechner, Settings usw. den ersten Tag der Schaltung wunderbar, egal welches Spiel.
Ich testete CS 1.6 an und spielte COD.

Bei cs 1.6 war der Recoil der Waffen völlig normal und flüssig, die Hitboxen normal.
Cod lief auch wunderbar, nicht perfekt aber man konnte es spielen. Das ganze Game lief auch deutlich schneller, man konnte schneller laufen etc.

Dann kam gestern um kurz vor 5 Uhr der 24 Disconnect, ich war dann arbeiten und will abends spielen und dann komplett die selbe Grütze wie bei meiner alten Adresse mit VDSL.
CS 1.6 sind es die selben Server, ich kann ja zum Glück die IP sehen, wo den Tag davor das ganze Waffenverhalten anders ist, man braucht das doppelte an Schüssen.

Cod läuft wieder mit so einen krassen Delay, Gegner sehen einen gefühlt 0,5 Sekunden früher (damit meine ich nicht den Peeker Vorteil von 100 ms), man merkt es einfach.
Gegner fallen noch nicht mal nach den doppelten der Schüsse um wie gestern. Man bewegt sich bei Cod auch langsamer, klingt völlig absurd aber es ist so. Es lief gestern total schnell, als läuft man den einen Tag 10 km/h und heute 5 km/h und wie auf Kaugummi.

Also meine einzige Theorie ist, dass DLM/Assia oder eine Fehlerkorrektur oder eine softwarebasierende Sache in die Leitung eingreift und irgendwas verändert, damit andere Leitungen im Kabelbündel konstant laufen oder ähnliches.

Ein Bekannter hatte einen positiven Effekt nach einem Linereset, er konnte 1 Tag wunderbar spielen und ein Tag später wieder das selbe. Danach brachten Lineresets nichts mehr bei ihm.

Ich glaube dann brauche ich nichts weiteres mehr zu testen :/ Auf jeden Fall liegt es nicht am Peering, wie die Telekom das einem weiss machen will oder es liegt nicht am Spieleserver...

Da ich auch wirklich alles denkbare in der alten Wohnung ausprobiert habe, kann ich mir weiteres testen ersparen.

Die einzige brauchbare Antwort im Telekomforum war gewesen, dass wirklich Sachen eingreifen, dass alle Leitungen gleichmäßig laufen und keiner benachteiligt wird. In Zeiten von Homeschooling oder Homeoffice kann ich es verstehen, aber als Gamer kann man es komplett vergessen.
Fehlerkorrekturen wie früher bei ADSL und Fastpath lassen sich auch nicht mehr abschalten also kann ich entweder damit leben, aufhören zu spielen oder gucken, ob es eine dedicated Line gibt, wo man sowas abschalten lassen kann. Das wäre der teuerste und drastische Schritt...
Trotzdem danke für die Antworten

Geändert von bash19 (13.06.2021 um 01:47 Uhr)
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  #25  (Permalink
Alt 13.06.2021, 06:15
Breitbändiger Breitbändiger ist offline
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Standard AW: "gamerunfreundliches" Internet / Faktoren?

@bash19
Imho ist es wirklich sehr kurious das dein Problem in den ersten 24h nach Schaltung verschwunden ist aber dann nach einem pppoe-reconnect? plötzlich wieder auftaucht.
Denke nicht das dein Problem etwas mit ASSIA/DLM auf der xDSL Ebene zu tun hat, sodern eher mit etwas auf BNG Ebene.

Leider kann man deine Problematik als Außenstehender auch sehr schwer nachvollziehen und ich wüsste jetzt auch nicht wo man da noch ansetzen könnte außer auf eine andere Anschluss Technologie bei einem neuen Provider zu wechseln (z.B. Kabel/DOCSIS). Ist an deiner Adresse Internet via Kabel verfügbar?
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  #26  (Permalink
Alt 13.06.2021, 11:02
pufferueberlauf pufferueberlauf ist gerade online
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Zitat:
Zitat von bash19 Beitrag anzeigen
[...]

Also meine einzige Theorie ist, dass DLM/Assia oder eine Fehlerkorrektur oder eine softwarebasierende Sache in die Leitung eingreift und irgendwas verändert, damit andere Leitungen im Kabelbündel konstant laufen oder ähnliches.
[...]
0) PLC? Hast Du PLC-Adapter ei Dir im Einsatz, wenn ja, dann steck die mal aus und spiele erneut (PLC-Adapter sind oft relativ zuverlaessige Stoerquellen, welche die Fehlerkorrektur eines Links strapazieren und das fuehrt leicht zu hohem Jitter, und Jitter ist "Gift" fuer Echtzeit-Anwendungen wie Spiele).

1) Fehlerzeahle? Poste doch mal die Fehlerzaehler Deines Modems von direkt vor und direkt nach einer Spielesession. Dabei sind besonders CRC Fehler und G.INP Retransmissionen (erfolgrieche wie erfloglose) interessant, aber auch FECs waeren hilfreich. Bei Fritzboxen finden sich je nach FritzOS Version einige dieser Zahler in der GUI, fuer die anderen muss man glaube ich Supportdaten erstellen und dann in den generierten Dateien nachschauen.

2) Pfadeffekte/Routing? Entweder Du beantragst eine Ripe-Atlas-Probe oder Du nutzthttps://www.globaltraceroute.com um traceroutes von moeglichst nahe an den Spiele-Servern zu Deinem Router durchzufuehren. Das Hauptaugenmerk sollte nicht so sehr auf der Basis-RTT ("Ping") liegen sondern darauf wie stark sich die einzelnen Messwerte von einander unterscheiden.

Gruss
P.
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  #27  (Permalink
Alt 13.06.2021, 13:13
frank_m frank_m ist offline
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Zitat:
Zitat von bash19 Beitrag anzeigen
Dann kam gestern um kurz vor 5 Uhr der 24 Disconnect, ich war dann arbeiten und will abends spielen und dann komplett die selbe Grütze wie bei meiner alten Adresse mit VDSL.
hast du Screenshots deiner Leitungsparameter vor und nach dem Reconnect?

Es gibt auf Telekom Hilft einen sehr langen Thread dazu. Es ist mit sehr großer Sicherheit so, dass ASSIA die Interleaving Tiefe der Anschlüsse ändert. Nach einem Lincard-Reset oder bei einer Neuschaltung sind die Werte zunächst auf Standard (=> gutes Game-Erlebnis), und nach einigen Stunden bis Tagen schlägt ASSIA wieder zu und das Problem ist wieder da.

Übrigens die 24h Zwangstrennung hat nichts damit zu tun. Die findet lediglich auf IP Ebene statt. Warum ist die überhaupt bei dir aktiv? Hast du das in deinem Router konfiguriert? Die meisten aller Zugänge haben keine Zwangstrennung mehr.
__________________
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  #28  (Permalink
Alt 13.06.2021, 14:31
pufferueberlauf pufferueberlauf ist gerade online
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Zitat:
Zitat von frank_m Beitrag anzeigen
hast du Screenshots deiner Leitungsparameter vor und nach dem Reconnect?

Es gibt auf Telekom Hilft einen sehr langen Thread dazu. Es ist mit sehr großer Sicherheit so, dass ASSIA die Interleaving Tiefe der Anschlüsse ändert. Nach einem Lincard-Reset oder bei einer Neuschaltung sind die Werte zunächst auf Standard (=> gutes Game-Erlebnis), und nach einigen Stunden bis Tagen schlägt ASSIA wieder zu und das Problem ist wieder da.

Übrigens die 24h Zwangstrennung hat nichts damit zu tun. Die findet lediglich auf IP Ebene statt. Warum ist die überhaupt bei dir aktiv? Hast du das in deinem Router konfiguriert? Die meisten aller Zugänge haben keine Zwangstrennung mehr.
Interleaving ist statisch, d.h. eine Änderung macht sich direkt als Erhöhung von RTT/Ping zu allen Zielen im Internet bemerkbar, allerdings sind Spiele nicht sonderlich empfindlich fuer statische RTT Erhöhungen; was einen umbringt (bei FPS im Sinne des Wortes) ist eine Erhöhung von Jitter/RTT-Varianz bzw. Paket-Reordering oder gar Paketverluste.
Ich bezweifle nicht die Beobachtung, dass es nach Lincard-Reset oder bei einer Neuschaltung kurzfristig besser ist, sondern nur, dass der Parameter Interleaving die kausale Ursache der Probleme ist...

Gruss
P.

P.S.: Bei der Telekom haben unterschiedliche Sub-Netze unterschiedliches Peering, das kann schon einen Einfluss aufs Spiel haben, wenn z.B. statt einer guten, eine überlastete Übergabe verwendet wird, weil überlastete Übergaben sowohl Jitter als auch Paketverluste erhöhen können. Das kann man versuchen zu testen in dem man allen Traffic ueber ein VPN routet, bei einem Hoster der sowohl mit dem Netz der Telekom als auch mit den Spieleservern gut verbunden ist.
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  #29  (Permalink
Alt 14.06.2021, 13:25
Pornstar Pornstar ist offline
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Hier liest man aktuell das gleiche:
https://forum.vodafone.de/t5/St%C3%B...d/td-p/2651688

Jedoch hier im Beitrag empfinde ich das alles als extrem unglaubwürdig. Man schreibt hier massenweise posts, ist total verzweifelt und sucht hilfe? Aber dann wenn man nachfragt und Daten haben möchte um das Problem genauer zu analysieren kommt nichts zurück. Viel blabla um nichts in meinen Augen.
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  #30  (Permalink
Alt 14.06.2021, 19:05
frank_m frank_m ist offline
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Zitat:
Zitat von Pornstar Beitrag anzeigen
Man schreibt hier massenweise posts, ist total verzweifelt und sucht hilfe? Aber dann wenn man nachfragt und Daten haben möchte um das Problem genauer zu analysieren kommt nichts zurück.
Das war im Telekom Hilft Thread dazu auch schon das Problem. Ich vermute, dass viele der Probanden technisch nicht in der Lage sind, diese Informationen zielgerichtet zur Verfügung zu stellen. Außerdem sind viele gebrannte Kinder: Mit diesen Rückfragen geht es immer los. Die Experten werfen einen Blick drauf und dann heißt es "Leitung sieht gut aus, daran liegt es nicht". Also rücken Peering, Gameserver und NetCode in den Fokus, auf die man häufig keinen Einfluss hat.

Das haben die alles tausend mal gehört: Da winken viele ab, bevor es richtig losgeht, denn es endet, wie alle Versuche vorher auch. Denn sein wir ehrlich: Es gibt viele Threads zu dem Thema, aber eine wirklich greifbare Lösung gibt es meistens nicht. Vielleicht findet der ein oder andere was in seinem individuellen Setting, aber das war es dann auch.
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