#421  (Permalink
Alt 04.09.2021, 23:30
Pornstar Pornstar ist offline
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Standard AW: "gamerunfreundliches" Internet / Faktoren?

Latenztechnisch natürlich alles super, Wahnsinn wie die das hinbekommen ��
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  #422  (Permalink
Alt 05.09.2021, 12:48
Mac82 Mac82 ist offline
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Standard AW: "gamerunfreundliches" Internet / Faktoren?

Ich hatte noch vergessen zu erwähnen, dass ich auch PCIe Netzwerkkaten getestet habe(LAN und WLAN), einen USB WLAN-Stick von Asus und Netgear, und nächste Woche kommt ein USB-LAN-Adapter.

Mit dem Mobilfunk habe ich auch schon Erfahrungen gesammelt. Das ist absolutes Glückspiel wie es damit läuft. Interessant dabei ist eigentlich nur, dass es auch dann gut läuft, wenn das DSL gerade nicht läuft.
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  #423  (Permalink
Alt 05.09.2021, 13:11
Mac82 Mac82 ist offline
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Bevor ich auf eure Antworten eingehe, poste ich erst noch schnell ein paar Sachen, bevor ich es vergesse:

@pufferueberlauf

Du hattest ja Nohitreg ja mal gebeten ein paar Traceroute's zu posten und hast dabei eine IP-Adresse und eine Seite genannt. Ich habe das jetzt auch gemacht. Als Traceroute mit WinMTR habe ich auch die IP von dieser Testseite gewählt und die von dir genannte.

|------------------------------------------------------------------------------------------|
| WinMTR statistics |
| Host - % | Sent | Recv | Best | Avrg | Wrst | Last |
|------------------------------------------------|------|------|------|------|------|------|
| fritz.box - 0 | 104 | 104 | 0 | 0 | 2 | 0 |
| p3e9bf61e.dip0.t-ipconnect.de - 0 | 104 | 104 | 4 | 6 | 35 | 17 |
| 217.5.109.54 - 0 | 96 | 96 | 6 | 281 | 2086 | 7 |
| 80.157.204.62 - 0 | 104 | 104 | 6 | 10 | 49 | 7 |
| ae11.cr6-ams1.ip4.gtt.net - 0 | 104 | 104 | 12 | 16 | 61 | 29 |
| No response from host - 100 | 21 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 205.220.231.16 - 0 | 104 | 104 | 12 | 13 | 19 | 13 |
|________________________________________________| ______|______|______|______|______|______|
WinMTR v0.92 GPL V2 by Appnor MSP - Fully Managed Hosting & Cloud Provider


|------------------------------------------------------------------------------------------|
| WinMTR statistics |
| Host - % | Sent | Recv | Best | Avrg | Wrst | Last |
|------------------------------------------------|------|------|------|------|------|------|
| fritz.box - 0 | 101 | 101 | 0 | 0 | 4 | 1 |
| p3e9bf61e.dip0.t-ipconnect.de - 0 | 101 | 101 | 4 | 6 | 30 | 5 |
| 217.5.109.78 - 0 | 101 | 101 | 6 | 7 | 17 | 7 |
| 80.157.204.62 - 0 | 101 | 101 | 6 | 10 | 44 | 21 |
| ae11.cr6-ams1.ip4.gtt.net - 0 | 101 | 101 | 11 | 15 | 48 | 13 |
| No response from host - 100 | 21 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 205.220.228.131 - 0 | 101 | 101 | 23 | 24 | 31 | 24 |
|________________________________________________| ______|______|______|______|______|______|
WinMTR v0.92 GPL V2 by Appnor MSP - Fully Managed Hosting & Cloud Provider


traceroute to 79.199.220.229 (79.199.220.229), 30 hops max, 46 byte packets
1 80.157.204.65 7.644 ms 6.569 ms 9.320 ms
2 87.137.246.61 10.041 ms 9.538 ms 10.089 ms
3 80.157.204.65 6.592 ms 6.616 ms 6.685 ms
4 87.137.246.61 8.092 ms 8.365 ms 8.182 ms
5 87.137.246.61 7.819 ms 7.793 ms 7.811 ms
6 79.199.220.229 11.855 ms !A 11.746 ms !A 11.733 ms !A


Doom 2016 Wireshark Mitschnitt (159.100.225.21 Spieleserver):

https://easyupload.io/wlurf1



Kurzer Paketmitschnitt aus CoD CW: (leider bin ich mir mit der Spieleserver IP nicht sicher :-( )

https://easyupload.io/ly9szt

Hier Mal ein Screenshot von der Fritzbox, weil DTU erwähnt wurde(Habe noch ein paar andere auch immer mit Spektrum und Statistik):

https://easyupload.io/ju5vgp


Viele Grüße
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  #424  (Permalink
Alt 05.09.2021, 13:31
Mac82 Mac82 ist offline
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Zitat:
Ich glaube, ein universelles Testtool gibt es da nicht. Dafür sind die potentiellen Ursachen zu vielfältig.
Würdest du mir irgendwas bestimmtes empfehlen, was ich aufjedenfall Mal testen sollte um es auszuschließen auch wenn die Kombinationen der möglichen Fehler zu umfangreich sind?

Zitat:
Zitat von pufferueberlauf Beitrag anzeigen
G.INP arbeitet ueberhaupt nicht mit Paketen, sondern mit DTUs und die koennen mit den Daten von mehreren "Paketen" befuellt sein (und es kann gut sein, dass eine DTU nur den Endteil eines Paketes und/oder den Anfang eines Paketes enthaelt, zusätzlich zu mehreren vollständigen Paketen). Der "Trick" ist, dass eine Retransmission ueber den DSL-Link im besten Fall etwa 4ms dauert, aber eine Retransmission auf z.B. TCP Ebene dauert meist deutlich laenger und zusaetzlich kann die congestion response ausloest werden, was bei einem einzelnen durch Stoerung verlorenen Paket nicht die ideale Antwort ist. (BBR/BBRv2 sind CongestionController fier TCP die einzelne verlorene Pakete nicht als Congestion interpretieren, aber auch die muessen die fehlenden Daten erneut uebertragen was dazu fuerhrt dass fuer mindestens eine volle RTT keine TCP-Daten an die Anwendung/den Socket weiter gegeben werden).

Gruss
P.
Ok dazu kann ich mich nicht äußern, nehme für mich jetzt nur die Aussage mit, dass dabei nicht einzelne Pakete erneut versendet werden und es komplexer aufgebaut ist als ich es annahm. Verstehe ich es dann aber richtig, dass auch Teile(oder komplett) eines UDP Pakets bei der G.INP Technik erneut verschickt werden obwohl ja UDP nicht dafür bestimmt ist, dass sie erneut versendet werden, oder passiert das eben auch nicht?

ZU DTU kann ich auch nichts sagen kenne die Abkürzung aber aus der Fritzbox in dem Zusammenhang, deswegen habe ich ein Screenshot hochgeladen.


Zitat:
@Mac82, je nachdem wie der Spieleserver ans Netz angebunden ist, kann es zur Primetime schon dazu kommen, dass aufgrund von Überlast Pakete unterwegs verloren gehen und das Spielerlebnis deshalb den Bach runtergeht. Wenn das Problem aber unabhängig von Wochentag und Uhrzeit auftritt, dann ist es in meinen Augen eher unwahrscheinlich, dass es wirklich an so was liegt.
Sprichst du jetzt auf das Peering an oder auf die mögliche Überlast innerhalb des Telekomnetzes?

Ich bin mir manchmal nicht sicher. Eigentlich würde ich zu 90% sagen, dass es unabhängig von der Uhrzeit und dem Tag ist. Ich habe auch schon Mal eine Woche Buch geführt. Aber was ist eine Woche im Vergleich zu Jahren, da betrügt man sich etwas. Andererseits bin ich mir sicher, dass ich Samstag morgens sehr gute Erlebnisse hatte, die Richtung Mittag immer schlechter wurden, dass gleiche auch unter der Woche. Beim Kabelinternet konnte ich das auch abends gut feststellen, bei der Telekom gibt es da meiner Meinung nach keinen gravierenden Unterschied. Aber es gibt eben auch genügend Tage wo es schon morgens richtig bescheiden läuft.

Ich war ja mit bash19 bei dir auf dem Server obwohl ich von CS keine Ahnung habe. Als du noch da warst, hätte ich fast gesagt, das es normal(gut?) läuft. Als du dann weg warst, hatte ich die ganze Zeit das Gefühl ich bewege mich mit leichtem Gummizug und bash19 der ja wirklich gut ist mich etwas früher sehen kann. Das hätte am Ergebnis keinen Unterschied gemacht aber ist eben so ein Gefühl. Als du nicht mehr on warst hatte ich aber auch irgendwelche netsettings eingetippt...

Frank hat dankenswerterweise meinen Mitschnitt analysiert und konnte wie du bei bash nichts auffälliges feststellen. Ist schon krass, was ihr da alles rauslesen könnt.

Würde man den Eingriff der Fehlerkorrektur irgendwie in Wireshark sehen können?
Woher weiß man, das die Pakete in der richtigen Reihenfolge ankommen, werden die vom Sender durchnummeriert?

Viele Grüße
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  #425  (Permalink
Alt 05.09.2021, 14:47
pusiofre pusiofre ist gerade online
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Zitat:
Zitat von Mac82 Beitrag anzeigen
Sprichst du jetzt auf das Peering an oder auf die mögliche Überlast innerhalb des Telekomnetzes?
Das war ganz generell auf überlastete Routen bezogen, aber wie @pornstar richtig angemerkt hat, kann es offenbar auch sein, dass eine Route dauerhaft überlastet ist. Aber dass fast alle Spiele und fast alle Server davon betroffen sind, ist trotzdem eher unwahrscheinlich.
Zitat:
Zitat von Mac82 Beitrag anzeigen
Ich war ja mit bash19 bei dir auf dem Server obwohl ich von CS keine Ahnung habe.
Ich konnte bei deinem Paketmitschnitt auch nichts Auffälliges entdecken, aber zu dem Zeitpunkt lief der Mitschnitt auf dem Server leider nicht mehr.
Zitat:
Zitat von Mac82 Beitrag anzeigen
Würde man den Eingriff der Fehlerkorrektur irgendwie in Wireshark sehen können?
Wenn der Eingriff der Fehlerkorrektur dazu führen würde, dass Pakete nennenswert verzögert werden, dann auf jeden Fall und wenn nicht, dann spielt es auch keine Rolle. Aber für eine eingehende Analyse der Paketlaufzeiten braucht es schon einen Paketmitschnitt auf beiden Seiten (wie hier: #380).
Zitat:
Zitat von Mac82 Beitrag anzeigen
Woher weiß man, das die Pakete in der richtigen Reihenfolge ankommen, werden die vom Sender durchnummeriert?
Wenn man auf beiden Seiten (also auf Server und Client) mitschneidet, dann kann weiß man ja, in welcher Reihenfolge die Pakete abgeschickt wurden und kann dann nachsehen, ob sie in der gleichen Reihenfolge ankamen und im Fall von CS 1.6 sind die Pakete obendrein durchnummeriert.
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  #426  (Permalink
Alt 05.09.2021, 15:53
pufferueberlauf pufferueberlauf ist gerade online
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Zitat:
Zitat von Mac82 Beitrag anzeigen
[...]
Ok dazu kann ich mich nicht äußern, nehme für mich jetzt nur die Aussage mit, dass dabei nicht einzelne Pakete erneut versendet werden und es komplexer aufgebaut ist als ich es annahm. Verstehe ich es dann aber richtig, dass auch Teile(oder komplett) eines UDP Pakets bei der G.INP Technik erneut verschickt werden obwohl ja UDP nicht dafür bestimmt ist, dass sie erneut versendet werden, oder passiert das eben auch nicht?
G.INP ist es egal welche Daten da in der DTU stecken, dh. diese Retransmission findet auch fuer UDP Pakete statt (der DSL-Layer auf dem G.INP arbeitet, hat gar keine echte Idee von Datenpaketen geschweige denn von verschiedenen Protokollen). Das ist aber auch okay, so, im Gegensatz zu TCO garantiert G.INP keine end-zu-end Retransmissionen, sondern lediglich, dass bei Fehlern auf der DSL-Strecke ein paar Versuche unternommen werden das Paket trotzdem noch fehlerfrei zu transportieren (wenn es allerdings inner halb einer bestimmten Zeit nicht gelingt, gibt G.INP einfach auf, und die in der DTU steckenden Packete werden gedroppt oder mit Fehlern weiter geleitet).
Zitat:
Zitat von Mac82 Beitrag anzeigen

ZU DTU kann ich auch nichts sagen kenne die Abkürzung aber aus der Fritzbox in dem Zusammenhang, deswegen habe ich ein Screenshot hochgeladen.
DTU steht fuer Data Transfer Unit.

Gruss
P.
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  #427  (Permalink
Alt 06.09.2021, 14:13
Mac82 Mac82 ist offline
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Zitat:
Zitat von pusiofre Beitrag anzeigen
Das war ganz generell auf überlastete Routen bezogen, aber wie @pornstar richtig angemerkt hat, kann es offenbar auch sein, dass eine Route dauerhaft überlastet ist. Aber dass fast alle Spiele und fast alle Server davon betroffen sind, ist trotzdem eher unwahrscheinlich.
Wie koennte ich denn für meine Routen herausfinden ob da etwas überlastet ist, wie macht man das? Oder weiß man etwas allgemein die Knoten in meiner Route betreffend?

Um z.B. das Peering auszuschließen oder zu umgehen koennte ich doch eine Verbindung zu einem Hetzner Server herstellen in der Hoffnung dabei keinen überlasteten Knoten zu erwischen, um von dort dann die Verbindung zum Spieleserver aufzubauen? Wenn das Sinn macht, wie genau koennte ich das machen? (Irgendwas mieten und dann weiter?)


Zitat:
Zitat von pufferueberlauf Beitrag anzeigen
G.INP ist es egal welche Daten da in der DTU stecken, dh. diese Retransmission findet auch fuer UDP Pakete statt (der DSL-Layer auf dem G.INP arbeitet, hat gar keine echte Idee von Datenpaketen geschweige denn von verschiedenen Protokollen). Das ist aber auch okay, so, im Gegensatz zu TCO garantiert G.INP keine end-zu-end Retransmissionen, sondern lediglich, dass bei Fehlern auf der DSL-Strecke ein paar Versuche unternommen werden das Paket trotzdem noch fehlerfrei zu transportieren (wenn es allerdings inner halb einer bestimmten Zeit nicht gelingt, gibt G.INP einfach auf, und die in der DTU steckenden Packete werden gedroppt oder mit Fehlern weiter geleitet).
Was waere denn z.B. die Konsequenz, wenn eine Ortsinformation erneut verschickt wird und beim Spieleserver ankommt, obwohl die naechste Ortsinformation bereits angekommen ist. Würde der Server meine Spielfigur wieder zurücksetzen? Koennten das Mikroruckler sein und damit einhergehend eine niedrigere Bewegungsgeschwindigkeit zustandekommen? Aber dann waere natürlich die Frage wie viele solcher Retransmissionen müsste es geben, damit man das merkt...


Ich habe hier mal ein Screenshot aus Pingplotter und moechte es richtig verstehen. Ich habe eine Adresse angepingt, die keine Antwort gibt, damit ist der Paketverlust dort 100%. Nach einer ziemlichen kurzen Zeit steigt der Paketverlust ab/an der 3. Stelle. Warum ist das so, was bedeutet das? Wenn es Paketverluste an einem Knoten gibt, sind diese doch nur dann interessant, wenn sie nach dem Knoten an jedem Knoten auch auftreten, weil dann wurde das Paket tatsaechlich nicht weitergeleitet?



https://easyupload.io/8op1wu


Viele Grüße
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  #428  (Permalink
Alt 06.09.2021, 20:59
pufferueberlauf pufferueberlauf ist gerade online
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Zitat:
Zitat von Mac82 Beitrag anzeigen
[...]
Was waere denn z.B. die Konsequenz, wenn eine Ortsinformation erneut verschickt wird und beim Spieleserver ankommt, obwohl die naechste Ortsinformation bereits angekommen ist.
Eigentlich nicht, weinn eine DTU defekt ist und eine Retransmission angestossen wird, werden alle weiteren DTUs die auflaufen erstmal auf der Empfaenger Seite gepuffert und erst wenn die defekte DTU entweder korrekt vorliegt oder aber der Versuch zu lange gedauert hat werden die Pakete aus ale DTUs schoen in der richtigen Reihenfolge weiter gesendet. Das fuehrt dann zu einem Burst, bei dem einige Pakete direkt hintereinander rausgehen (mit kuerzeren Interpaketintervallen als auf der DSL Strecke moeglich). Das kann beim Server schon auch Probleme machen (Bursts sind eine spzielle, garstige Art von Jitter).
Zitat:
Zitat von Mac82 Beitrag anzeigen

Würde der Server meine Spielfigur wieder zurücksetzen? Koennten das Mikroruckler sein und damit einhergehend eine niedrigere Bewegungsgeschwindigkeit zustandekommen? Aber dann waere natürlich die Frage wie viele solcher Retransmissionen müsste es geben, damit man das merkt...
Gute Fragen....

Gruss
P.
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  #429  (Permalink
Alt 07.09.2021, 02:13
Pornstar Pornstar ist offline
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Zitat:
Zitat von Mac82 Beitrag anzeigen

Was waere denn z.B. die Konsequenz, wenn eine Ortsinformation erneut verschickt wird und beim Spieleserver ankommt, obwohl die naechste Ortsinformation bereits angekommen ist. Würde der Server meine Spielfigur wieder zurücksetzen? Koennten das Mikroruckler sein und damit einhergehend eine niedrigere Bewegungsgeschwindigkeit zustandekommen? Aber dann waere natürlich die Frage wie viele solcher Retransmissionen müsste es geben, damit man das merkt...
Hatten wir hier schon. Natürlich ist dieser Effekt möglich, da brauchst du aber schon Latenzschwankungen von 10 auf 1000ms+ und zudem am besten noch viel zu niedrige raten und Paketverlust.
Bei einer Leitung die einigermaßen stabil ist, merkt man überhaupt nichts, die engine interpoliert den Netzwerktraffic viel zu stark.
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