#1  (Permalink
Alt 09.04.2001, 03:05
Gurkbombe Gurkbombe ist offline
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Frage Seltsames Problem mit SoundBlaster Live!

Hi!

Ich habe da ein seltsames Problem mit meiner Soundblaster Live!.

Immer, wenn ich gerade Musik höre und nebenher in einem mit WindowsTextEditor geöffneten Textfile scrolle, höre ich die wildesten Störgeräusche! Wenn ich den Scrollbalken hoch und runter ziehe gibt es ein regelrechtes "Piepstonkonzert"...

...wora kann es liegen? Ich habe alles überprüft, Softwaremäßig kann es nicht sein, habe auch alle Windows Systemeffekte ausgestellt.

Liegt es vielleicht am PCI Bus.

Sehr nervig diese Kacke...

------------------------------------------------
Wenn man die Größe eines Buchs nicht nach der Zahl der Blätter, sondern nach der Zeit mißt, die man nötig hat, es zu verstehen, so könnte man von manchem Buche sagen: daß es viel kürzer sein würde, wenn es nicht so kurz wäre.
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Ich muss schon sagen, das Alphabet behälst Du ganz gut, Grobi!
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  #2  (Permalink
Alt 09.04.2001, 10:39
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Standard Re: Seltsames Problem mit SoundBlaster Live!

Könnte ein Konflikt mit der Grafikkarte sein. Soundkarte im Zweifelsfall einfach mal umstecken.

--
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  #3  (Permalink
Alt 10.04.2001, 00:40
Gurkbombe Gurkbombe ist offline
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Standard Re: Seltsames Problem mit SoundBlaster Live!

danke,

ich hab sie jetzt umgesteckt...Problem bleibt weiterhin bestehen...scheisse.

Hat vielleicht jemand Tips?

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Wenn man die Größe eines Buchs nicht nach der Zahl der Blätter, sondern nach der Zeit mißt, die man nötig hat, es zu verstehen, so könnte man von manchem Buche sagen: daß es viel kürzer sein würde, wenn es nicht so kurz wäre.
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  #4  (Permalink
Alt 10.04.2001, 01:09
Georg Rottländer Georg Rottländer ist offline
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Standard Re: Seltsames Problem mit SoundBlaster Live!

Was für ein Board und welche Graphikkarte?

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  #5  (Permalink
Alt 10.04.2001, 01:09
BIG L.A. BIG L.A. ist offline
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Standard Re: Seltsames Problem mit SoundBlaster Live!

Hi!

gib doch mal kurze Auskunft über dein System !
Vor allem den verwendeten Chipsatz und so.
Es gibt Momentan des öfteren Berichte von Problemen mit z.B. Via KT133A Chipsätzen.
evtl. könnte das aus Problemen der Via Southbridge bestehen.
Befasst haben sich u.a. die Jungs von www.au-ja.de damit.(

Also wenn du ein Board mit Sockel-A und Via Chipsatz hast, wäre das wohl mal Interessant.

Na dann bis später.

MfG

*07.04&gt;DSL-Flat.Endlich ein Arcorianer!*
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  #6  (Permalink
Alt 10.04.2001, 01:19
Gurkbombe Gurkbombe ist offline
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Standard Re: Seltsames Problem mit SoundBlaster Live!

Hi Leute!

Danke für Eure Hinweise!

Ich hab ein FIC Mainboard, das VA-503A, Socket 7 AMD 200MHZ, VIA APOLLO MVP3 Chipsatz

Ich war zwischenzeitlich mal in der SB Newsgroup, sehr interessant, dieses Problem scheint bekannt zu sein...weiter unten hab ichs mal reingepostet.

Das hängt mit dem PCI-Bus zusammen. *zensiert*! Ich empfehle jeden, der mit sensitiven AudioDaten arbeitet, lieber auf die "gute, alte" AWE32 (die aufm ISA Bus) zurückzugreifen.

Sehr ägerlich diese Scheisse, das Geld ist wech und man sitzt auf High-Tech, desto moderner und komplexer, desto komplexer auch die Probleme. Ich denke, der andere Thread mit der SoundBlasterLive5.1 und dem Rauschen scheint auch damit zusammenzuhängen...:-(

Lest Euch einfach dieses Posting (Server: news.creativelabs.com) durch, scheint ein Creative Mitarbeiter zu sein:

"

The SBLive is a bus-mastering device. This means that instead of sending
the next pair of samples to it, it is told where the buffers are, when to
start, and when it should stop. The _hardware_ will request the bus for
data transfer itself, probably requesting a few samples ahead in each
actual transaction. Interrupts will probably only occur at half-buffer
intervals, and this means the drivers' job in that case is to respond to
the interrupt by refilling the half-buffer just finished. This doesn't
require the kind of IRQ responsiveness your analysis considers.

Now to simply play a 44.1kHz stereo audio stream, the SBLive needs one
pair of samples every 1/44,100 of a second. A pair of samples is 32 bits.
The PCI bus-width is 32 bits also, so this probably means the SBLive needs
one data-transfer cycle per sample pair. The bus operates at 33mHz, which
works out to about 760 bus cycles per sample period, of which the SBLive
needs only one for its data, or about 0.13% of the raw bandwidth. This
leaves 99.87% of the raw bandwidth available. Bus cycles are also used
for negotiating access to the bus, so it's a little larger than that in
reality, but the SBLive has extreme difficulty being a hog.

The problem is that the PCI bus protocols allow devices that have gotten
the bus to keep it for awhile, for the sake of efficiency. Even then, it
is difficult for a device to keep it very long; normally they run out of
data, and have to give up the bus, very quickly. There's enough room
between 44.1kHz sample times for almost 6 512-byte disk blocks to be
transfered. BTW, the efficiency advantages of larger data bursts drops
off rapidly. There is probably very little difference between two 256-byte
bursts and one 512-byte burst, but a considerable difference between 128
4-byte bursts and 64 8-byte bursts. In the former comparison, data transfer
dominates. In the latter one, there's more addressing overhead than data.

It's probably true that normal transfer of data allows enough chances for
devices to get at the bus that there would be in practice none of these
problems, even if devices were trying to transfer as much as possible at
once.

However, there is a pathology in the design which allows drivers to _try_
to send data (really commands), get a reject, and try again, until latency
controls kick in and force them off the bus. This is where latency timers
come in. They're really intended to limit long transfers, but this case
isn't really a transfer at all. It's typically been video accelerator
cards with a fifo for commands which fills up due to a series of long
operations which change a lot of (on-card) video memory. This backs up
the command buffer until it fills. Then the driver keeps trying to put
a command in it, gets a busy reject, trys again. When the device finishes
the slow command, only one command slot opens up, which the driver fills
right away. Now if anything is still queued up, it seems to me to allow
the same situation to be extended. What probably sets this off for UDMA
controllers is multiple queued-up long seek commands.

Just one of these "PCI bus retry" loops was measured by Intel engineers
to be as long as 20ms (http://www.zdnet.com/pcmag/news/trends/t980619a.htm).
That's 882 audio sample pair times! That's over 677,642 bus cycles! And,
they're all basically wasted!! How do you deal with this? How much
defensive buffering is reasonable? Do you want to build in a hard 20ms
minimum latency just in case the bus has just gone into a 20ms "sleep"
when you need to go get data?

Now, on top of this, the SBLive can be doing a lot more than one audio
stream. Samples being pulled at varying rates for multiple synthesizer
voices. Samples being pulled for multiple DirectSound streams. Samples
being written to memory for recording. Samples being written then read
to/from memory buffers for effects delay loops (at 48kHz). However,
it's going to be very hard to even approach needing 760 bus cycles worth
of this stuff in a sample period.

Other factors could make this worse, but by themselves would be hard
pressed to be a fundamental cause. Lack of paralellism inside a chipset
might well make things worse. Screwups in arbitration logic, or in
multiple bus-master handling, in a chipset, might also.

Expecting every other device to avoid this behavior in its drivers
still leaves you completely at the mercy of others, and since it is
not obvious that's the case, everybody's still going to look your
way because it's _your_ product which is associated with the bad
sound.

-Dave
"

Dieses Problem scheint vor allem alle Systeme zu betreffen, die auf einem Chipsatz von VIA zurückgreifen. Prost Mahlzeit Ihr Athlon Besitzer...

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Alt 10.04.2001, 02:54
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Standard Re: Seltsames Problem mit SoundBlaster Live!

Interessant, ich hatte solche Geräusche auch mal. Ich habe dann im Creatvie Launcher mal unter "Volume" rechts die Recording Source geändert, danach waren die Geräusche weg. Keine Ahnung warum, auch weiss ich nicht mehr, was ich eingestellt habe. Das Problem war behoben. Inzwischen habe ich aber aus anderen Gründen mal Windows neu instaliert. Dann trat das Problem nie auf. Aber probier mal im Launcher rum!

--
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