#371  (Permalink
Alt 27.08.2021, 20:55
pufferueberlauf pufferueberlauf ist offline
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Standard AW: "gamerunfreundliches" Internet / Faktoren?

Zitat:
Zitat von pusiofre Beitrag anzeigen
Geht das beim Speedport Hybrid? Hab jedenfalls nicht rausgefunden, wie.
Auch keine Ahnung, wusste nicht mal dass der das blockt... Jetzt weiss ich zumindest, dass ich nicht zur Zielgruppe von "Hybrid" gehoere
Zitat:
Zitat von pusiofre Beitrag anzeigen

Die beiden von dir zitierten schon. Das von gestern nicht.
Dein Hinweg-Ping geht gegen die IP Adresse des eigentlich Spieleservers, oder?

Gruss
P.
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  #372  (Permalink
Alt 27.08.2021, 23:09
PaIn PaIn ist offline
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Standard AW: "gamerunfreundliches" Internet / Faktoren?

Code:
 6. AS174    be2286.ccr42.lon13.atlas.cogentco.com     0.0%    18    7.4  16.2   7.2  65.9  20.3
 7. AS3320   80.156.162.17                             5.6%    18    8.2   8.5   7.7   9.1   0.4
 8. AS3320   87.137.209.173                           16.7%    18   24.6  24.0  23.1  24.6   0.5
 9. AS3320   XXXXX.dip0.t-ipconnect.de            16.7%    18   31.6  32.7  31.6  33.5   0.7
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  #373  (Permalink
Alt 27.08.2021, 23:55
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Zitat:
Zitat von pusiofre Beitrag anzeigen
Geht das beim Speedport Hybrid? Hab jedenfalls nicht rausgefunden, wie.
da ist doch Linux drauf. das geht...
https://dl.stricted.net/index.php/En...m-Routed-Mode/
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  #374  (Permalink
Alt 28.08.2021, 11:20
pusiofre pusiofre ist offline
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Zitat:
Zitat von pufferueberlauf Beitrag anzeigen
Mmmh, komisch, laut Qrator Radar sind die Transitkunden der Telekom, da sollte es nach dem was wir wissen eher nicht zu Engpaessen kommen.
Ich kapier auch nicht, wie das sein kann.
Zitat:
Zitat von pufferueberlauf Beitrag anzeigen
Dein Hinweg-Ping geht gegen die IP Adresse des eigentlich Spieleservers, oder?
Ja.
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  #375  (Permalink
Alt 28.08.2021, 11:59
pusiofre pusiofre ist offline
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Am Donnerstagabend, als das Problem zum ersten Mal bei mir auftrat, dachte ich, wir hätten das Problem endlich am Sack, aber entweder bin ich mittlerweile selber kirre geworden, oder wir übersehen irgendwas.

Ich hab jetzt mal einen Server im gleichen Rechenzentrum, wo auch der Spieleserver gehostet wird, angemietet und IRTT, iperf3, netperf und Konsorten installiert. Wenn das Problem wieder auftreten sollte, leite ich die Kommunikation zwischen Gameclient und Gameserver über diesen Server um und schneide alles mit.

Also folgendermaßen:
Code:
Client (packet capture) <-----> [vServer (packet capture) <-> Gameserver]
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  #376  (Permalink
Alt 28.08.2021, 12:11
pufferueberlauf pufferueberlauf ist offline
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Zitat:
Zitat von pusiofre Beitrag anzeigen
Am Donnerstagabend, als das Problem zum ersten Mal bei mir auftrat, dachte ich, wir hätten das Problem endlich am Sack, aber entweder bin ich mittlerweile selber kirre geworden, oder wir übersehen irgendwas.

Ich hab jetzt mal einen Server im gleichen Rechenzentrum, wo auch der Spieleserver gehostet wird, angemietet und IRTT, iperf3, netperf und Konsorten installiert. Wenn das Problem wieder auftreten sollte, leite ich die Kommunikation zwischen Gameclient und Gameserver über diesen Server um und schneide alles mit.

Also folgendermaßen:
Code:
Client (packet capture) <-----> [vServer (packet capture) <-> Gameserver]
GUte Idee! Nur warum mit der Umleitung warten bis das Problem auftaucht? Fuer den Fall dass sie Umleitung selber das Problem/die Symptome veraendert wwaere es vielleicht einfacher die Umleitung von Anfang an zu nutzen? Andrerseits sind die Symptome ja so deutlich, dass Du nicht lange spielen musst um sie zu bemerken...

Gruss
P.

P.S.: lass doch mal ein "mtr -ezb4 $SPIELE_SERVER_IP" von der remote node aus laufen, nur um zu sehen ob das Rechenzentrum und der Server "glatt" durchlaufen?
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  #377  (Permalink
Alt 28.08.2021, 16:22
pusiofre pusiofre ist offline
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Zitat:
Zitat von pufferueberlauf Beitrag anzeigen
lass doch mal ein "mtr -ezb4 $SPIELE_SERVER_IP" von der remote node aus laufen
Code:
Start: 2021-08-28T14:19:27+0000
HOST:                          Loss%   Snt   Last   Avg  Best  Wrst StDev
  1. AS29551  84.252.120.10     0.0%   100    0.3   1.9   0.2  39.3   5.8
  2. AS29551  185.240.241.x     0.0%   100    0.6   0.4   0.4   0.8   0.1

Geändert von pusiofre (28.08.2021 um 16:32 Uhr) Grund: Formatierung angepasst
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  #378  (Permalink
Alt 28.08.2021, 17:03
pufferueberlauf pufferueberlauf ist offline
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Okay, als Baseline, und jetzt mal fuer eine Stunde waehrend Du spielst....

Gruss
P.
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  #379  (Permalink
Alt 29.08.2021, 11:31
pusiofre pusiofre ist offline
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Noch ein Tipp in Sachen Wireshark. Man kann, bevor man die Aufnahme startet, einen "capture filter" definieren, der einschränkt, welcher Netzwerkverkehr mitgeschnitten werden soll.

Wenn man in diesem Feld: "host <IP-Adresse>" eingibt, dann werden nur noch die Pakete aufgezeichnet, die entweder von dieser IP kommen oder zu dieser IP gesendet werden.

Beispiel:

Gestartet wird die Aufnahme dann mit einem Doppelklick auf den Namen der Netzwerkschnittstelle (in diesem Fall "eno1").
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  #380  (Permalink
Alt 30.08.2021, 14:56
pusiofre pusiofre ist offline
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Wir haben gestern Abend ein paar Runden CS 1.6 gespielt und den Netzwerkverkehr sowohl auf dem Server als auch auf den Clients aufgezeichnet:
  • Alle Pakete sind genau so angekommen, wie sie abgeschickt wurden.
  • Weniger als 0.1 % der Pakete waren länger als 10 ms unterwegs.
  • Keines der Pakete war länger als 65 ms unterwegs.

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