Online-Spieler sind in der Mehrzahl keine vereinsamten Problemfälle. Zu diesem Ergebnis kommt eine Studie der Universität Leipzig, die am Freitag nach einem Bericht der Nachrichtenagentur dpa auf der Computerspiele-Messe Games Convention vorgestellt wurde.
Virtuelle Welten als Treffpunkt
"Online-Spiele-Welten sind für Jugendliche soziale Treffpunkte", sagte Medienpädagogik-Professor Bernd Schorb. Mehr als drei Viertel der Spieler spiele im Internet mit Freunden. Die Hälfte der rund 1000 Befragten zwischen elf und 22 Jahren hätten auf diesem Weg sogar neue Freunde gefunden. "Online-Spieler sind ganz normale Jugendliche", sagte Schorb.
Kein Ersatz für die echte Welt
"Die meisten jungen Leute suchen beim Online-Spielen auch nicht
nach einer virtuellen Welt, die ihre reale ersetzt oder nachbildet",
sagte Forscherin Maren Würfel. So sei etwa die viel diskutierte
Parallelwelt "Second Life" für die Jugendlichen nicht attraktiv. Wenn
doch, dann seien es eher Mädchen, die das Spiel zur Erweiterung ihrer
Identität nutzten und sich etwa in neuen Rollen ausprobieren wollten.
"Das Bild vom fanatischen, unkritischen Online-Spieler ist oft
falsch", sagte Forscherin Maren Würfel. Für die meisten sei das
Spielen ein normales Hobby. Dabei seien sie sich aufgrund eigener
Erfahrungen des Suchtpotenzials von Spielen und des hohen
Zeitaufwands durchaus bewusst. "Hier müssen Strategien entwickelt
werden, dieses Problembewusstsein zu schärfen und ihnen Strategien zu
vermitteln, mit denen sie Risiken begegnen können", sagte Würfel.
Die Online-Studie ist Teil des Forschungsprojektes
"Medienkonvergenz Monitoring", das seit 2003 läuft und von der
Sächsischen Landesmedienanstalt finanziert wird. Ziel ist es,
wissenschaftliche Erkenntnisse darüber zu gewinnen, wie die neuen
Medien zur Identitätsbildung von Jugendlichen beitragen.
Blickwinkel
Noch vor kurzem kam die Universität Koblenz-Landau zu einer etwas anderen Betrachtungsweise: Laut einer Studie sind mehr als 10 Prozent der Jugendlichen
computerspielsüchtig.