Als erstes Postunternehmen weltweit hat die
Deutsche Post im Mai vergangenen Jahres den Schritt in die Virtualität gewagt und in der Internet-Parallelwelt von
Second Life eine offizielle Niederlassung gegründet. Doch jetzt ist Schluss und im Post-Tower auf "Post Island" gehen demnächst die Lichter aus.
Ein Projekt geht zu Ende
"Second Life wird nicht von der breiten Bevölkerung genutzt", begründet ein Sprecher den virtuellen Rückzug des Unternehmens. Die Bedienung sei zu kompliziert, und die technischen Anforderungen an Computer seien zu hoch. Ein bisschen Wehmut bei diesem Schritt ist allerdings schon dabei. "Die Deutsche Post verabschiedet sich aus Second Life und blickt zurück auf eine hochinteressante und abwechslungsreiche Zeit. Vom großen Abenteuerspiel über den Speed Academy Racing Cup bis hin zu den Winter Games haben wir zusammen mit den Bewohnern eine Vielzahl packender Wettbewerbe erlebt", ist auf der Internetseite des
virtuellen Postamts zu lesen. Mit dem Postkartenversand aus Second Life ins reale "First Life" sei dem Unternehmen ein Brückenschlag zwischen den Welten gelungen. Durch ihr Engagement habe der Logistik-Konzern die virtuelle Onlinewelt intensiv erforscht und dabei eine innovative Form des Markenauftritts erprobt.
Positives Fazit
Trotz seines Rückzugs zieht das Unternehmen eine sehr positive Bilanz. So habe man alle gesteckten Ziele erreicht. Auch nach Abschluss des Projekts in Second Life werde sich die Deutsche Post weiterhin intensiv mit der Entwicklung von 3D-Plattformen beschäftigen, heißt es auf der Internetseite weiter. Wenn der geeignete Zeitpunkt gekommen sei, werde sich das Unternehmen wieder aktiv an der Gestaltung beteiligen.
Bald gehen im virtuellen Post-Tower die Lichter aus. Foto: Deutsche Post
Auch andere Unternehmen gehen offline
Die Deutsche Post bleibt mit ihrer Entscheidung, sich aus Second Life zurückzuziehen, nicht alleine. So haben in der Vergangenheit bereits andere Unternehmen, wie beispielsweise der Sportartikelhersteller Adidas, ihr virtuelles Engagement beendet. Als Grund sehen Branchenexperten die zu geringe Zahl der Nutzer der Internet-Parallelwelt an. So waren laut Betreiber
Linden Labs im Dezember vergangenen Jahres in Deutschland zwar 665.000 "Spieler" registriert, aber nur 42.000 bewegten ihre Figuren länger als eine Stunde im Monat. Deshalb sei es schwer, Second Life als solide Werbeplattform zu etablieren.