Samstag, 09.02.2008 15:01

Denn sie wissen nicht, wo der Gegner steht...

aus dem Bereich Sonstiges
Gamer kennen das: je länger man ein Spiel spielt, desto einfacher wird es. Schon nach ein paar Stunden wissen sie, wo der Gegner steht, ob hinter der Tür, neben der Mauer oder unter dem Baum. Schneller als man sich versieht, kehrt Langweile ins Spielgeschehen ein. Eine Lösung des Problems kommt, wie so oft, von der anderen Seite des Atlantiks. Der Spieleforscher James Clark stand dem US-Wissenschaftsmagazn NewScientist Rede und Antwort.

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Gegner außerhalb des Fokus

"Wir könnten das Spiel deutlich erschweren, wenn wir relevante Gegenstände und Ereignisse dort platzieren, wo der Spieler es nicht vermutet", sagte Clark, zuständig für die Erforschung visueller Qualitäten in Computerwelten an der McGill Universität in Montreal. Die Idee dahinter ist recht einfach: Kameras sollen die Augen des Spielers überwachen. Die Blickrichtung verrät dann den Fokus der Aufmerksamkeit im Bildschirmgeschehen. Konzentriert sie sich auf eine bestimmte Stelle am Monitor, platziert der Computer den Gegner auf die gegenüberliegende Seite. Das klingt logisch und das ist es auch. Doch wie Clark und seine Kollegen in mehreren Testreihen herausfanden, ist das in der Praxis nicht immer der Fall.

Einbußen in der Trefferquote

Die Experimente brachten zwei Ergebnisse: Zum einen haben Menschen, die ihren Blick auf eine komplexe Szene gerichtet haben, Probleme bei der Lokalisierung neuer Objekte. Auf der anderen Seite haben sie die Angewohnheit, bei sich bewegenden Objekten die Aufmerksamkeit ein Stück in die Zielrichtung vorzuschieben. Ein Testspiel in Form eines Ego-Shooters bestätigte die gewonnenen Ergebnisse: Wann immer Spieler Raketen oder Feuerbällen ausweichen mussten, während sie den Gegner ins Visier nahmen, sackte die Trefferquote rapide ab.

Wie Clark erläuterte, könnten diese Ergebnisse signifikant dazu beitragen, die Spiele in Zukunft schwerer zu gestalten. Wie er weiter berichtete, seien einige Game-Hersteller bereits dabei, die Kontrolle durch augenbeobachtende Kameras in das Design der Spiele mit ein zu beziehen.
André Vatter
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