Donnerstag, 23.03.2006 08:51

Erste GPU-betriebene Physikengine für Spiele

aus den Bereichen Sonstiges, Computer
Auf der diesjährigen Game Developer Conference (GDC) stellen Grafikchipentwickler Nvidia und Physik-Engine Provider Havok ein gemeinsames Projekt zur Berechnung der Spiel-Physik mit Hilfe des Grafikprozessors anstatt der CPU vor. Havok FX soll das System entlasten und mehr Realismus bringen.

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Arbeitsverteilung

Bislang werden physikalische Berechnungen für Spiele immer von der CPU übernommen, während die Grafikkarte für die optischen Effekte zuständig ist. Angesichts der steigenden Zahl an Rendering-Pipelines und Taktraten auf den Grafikkarten kam Engine-Entwickler Havok die Idee, die Spiel-Physik von den Shader-Einheiten des Grafikprozessors (GPU) erledigen zu lassen.

Mit Erfolg, wie es scheint. Die Havok FX Engine ist speziell für DirectX9-Grafikkarten, die Shader Model 3.0 unterstützen, entwickelt worden. Selbst Rechenoperationen, die jeden Dual-Core-Prozessor ins Schwitzen bringen, sollen von der GPU dank der neuen Engine ohne Probleme erledigt werden. Physikalische Effekte wie Rauch, Kollisionen und Flüssigkeiten sollen mit Havok FX zudem noch originalgetreuer dargestellt werden können.

Nicht nur für Nvidia

Obwohl die neue Physik-Engine in Zusammenarbeit mit dem US-amerikanischen Chip-Lieferanten präsentiert wird, gibt es keine Hardwarebindung für Havok FX. Karten mit einem ATI-Chip werden die Rechenoperationen genauso durchführen. Kann sich Havok FX in Zukunft durchsetzten, wird bei den Chips besonders die Shaderleistung in Zusammenhang mit der Anzahl an Vertex-Shader-Einheiten immer mehr an Bedeutung gewinnen.

Weiterhin erlangt die Grafikkarte durch die zusätzlichen Aufgaben noch mehr Bedeutung für die Gesamtperformance der Spiele. Ein guter Prozessor könnte in Zukunft dann keine Mittelklasse-Grafikkarte mehr wettmachen. Andersherum können sich Gamer durch die Investition in eine teure Karte vielleicht einen neuen Prozessor sparen. Die Havok FX Engine soll ab Sommer diesen Jahres weitläufig für Spielentwickler lizenziert werden. Einige Testlizenzen gingen bereits jetzt an ausgewählte Hersteller.
Philip Meyer-Bothling
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